Czy wyobrażacie sobie powieści, w których głównym bohaterem jesteście Wy sami? W których śledząc fabułę, decydujecie, jak potoczy się akcja? W których chwila nieuwagi podczas lektury może pociągnąć za sobą nieprzyjemne konsekwencje? I które właśnie przez to wciągają bardziej niż jakakolwiek klasyczna w formie książka?
To nie jest pieśń przyszłości, takie powieści istnieją od ponad półwiecza, mają grono zagorzałych fanów i ciągle się rozwijają, stając się z roku na rok coraz lepsze i coraz ciekawsze w swojej formie.
Jak to wszystko się zaczęło?
Historia powieści interaktywnych rozpoczęła się w zeszłym wieku w Ameryce Południowej. Tam to jeden z najwybitniejszy pisarzy argentyńskich, Jorge Luis Borges, napisał utwór „Examen de la obra de Herbert Quain” (1941). Jego tytułowy bohater jest autorem niezwykłej powieści. Ma ona dwa punkty zwrotne i oferuje czytelnikowi aż dziewięć możliwości rozwoju fabuły. Stworzenie interaktywnej powieści tak rozbudziło wyobraźnię Borgesa, że stworzył kolejne dzieło pt. „El Jardín de senderos que se bifurcan” (1941), które traktuje o starożytnym chińskim pisarzu tworzącym niezwykle skomplikowaną książkę labirynt…
Ciężko uwierzyć, ale Borges będąc tak blisko stworzenia pierwszej powieści interaktywnej, nie zdecydował się na przekroczenie tego literackiego Rubikonu. By jego wizje mogły się ziścić, musiały upłynąć aż 22 lata. Wówczas to jego rodak, Julio Cortázar, napisał „Grę w klasy (1963), uznaną obecnie za arcydzieło światowej literatury i bezsprzecznie za najważniejsze dzieło w jego dorobku. „Grę w klasy” można było czytać na różne sposoby, za każdym razem poznając inną historię (mimo czytania treści tych samych rozdziałów).
Powieści-gry – narodziny gamebooków
Choć była to zdecydowanie powieść interaktywna, daleko wciąż było do zapewnienia takich wrażeń jak utożsamienie bohatera książki z czytelnikiem i możliwości nielosowego wpływania na fabułę. Takie dzieło ukazało się dopiero po koljenyhc 11 latach. Wtedy to angielski pisarz Edmund Wallace Hildick udowodnił, że interaktywne powieści nie są jedynie dla ludzi, którzy żyją literaturą i chętnie przyjmują wyszukane eksperymenty z formą. Interaktywna literatura może oczarować każdego, nawet najmłodszego czytelnika. Jego powieść „Lucky Les”, skierowana była do dzieci. Umożliwiała małoletnim utożsamienie się z tytułowym kotem-szczęściarzem i przeżycie fantastycznych przygód.
Gamebooki podbiją świat
Od tego momentu ewolucja książek, których lektura coraz bardziej przypominała emocjonującą grę, gwałtownie przyspieszyła. Tego typu interaktywne dzieła przyjęły nazwę „gamebooks” (w Polsce znane jako „gry paragrafowe”, „gry książkowe” czy po prostu „gamebooki”). W roku 1976 twórcy gry RPG „Tunnels and Trolls” rozpoczęli wydawanie serii interaktywnych powieści fantastycznych w USA. W roku 1979 wydawnictwo Bantam Books zaczęło wydawać serię „Choose your own adventure” skierowaną do nastoletnich odbiorców. Łącznie wszystkie książki wydane w jej ramach zostały sprzedane w nakładzie 250 mln egzemplarzy, stając się piątą najlepiej sprzedającą się serią książkową w historii światowej literatury. Kolejne gamebookowe produkcje dostają się na listy bestsellerów: seria Fighting Fantasy, Samotny Wilk, Wojownik Autostrady.
Idea książki, w której czytelnik wciela się w rolę bohatera i musi tak pokierować lekturą, by osiągnąć jak najbardziej satysfakcjonujące go zakończenie, zaczęła podbijać serca młodych czytelników na całym świecie, szczególną popularnością ciesząc się w krajach anglosaskich.
Jeśli jesteście zaskoczeni, że nigdy wcześniej nie słyszałeś o tak oryginalnej literackiej formie, nie martw się – nie jesteście jedyni. W naszym kraju wydano niemal 100 tytułów zaliczających się do tego niezwykłego nurtu literackiego (i nie brakuje Polaków go tworzących), ale albo były wydawane przez małe oficyny nie mające zbyt dużego przebicia na rynku, albo przez wydawnictwa, które wydawały niezbyt interesujące dla polskich czytelników tytuły. W większości dzieła nieznanych autorów o niezbyt wyszukanym piórze albo takie utwory, które najzwyczajniej w świecie się zestarzały, które mogły interesować czytelnika w latach 80., ale już niekoniecznie tego, żyjącego w XXI wieku.
Komiksy interaktywne – gry paragrafowe, które czyta się ZUPEŁNIE inaczej!
Wszystko wskazuje na to, że sytuacja w końcu ulegnie poprawie. Wydawnictwo FoxGames planuje wprowadzić na rynek cztery niezwykle nowatorskie produkcje, które nie są już nawet zwykłymi grami książkowymi, lecz dopracowanymi komiksami interaktywnym. W każdym z nich czytelnik nie tylko wciela się w postać głównego bohatera, ale czasem może nawet wybrać którego (jak choćby w humorystycznych „Rycerzach” autorstwa Shuky’ego, Waltcha i Novy’ego). Już nie tylko wybiera, jak potoczy się fabuła, nie tylko musi uważnie słuchać swoich rozmówców w poszukiwaniu potrzebnych informacji, ale też lepiej dla niego, by uważnie oglądał każdy komiksowy kadr i nie przegapił żadnego istotnego detalu.
Komiksy, zwane też przez ich apologetów „powieściami graficznymi”, są utworami, które raczej szybko się czyta i po jednorazowej lekturze rzadko się do nich wraca (co mniej uczciwi czytelnicy wyspecjalizowali się w konsumpcji bezpośrednio w księgarni, bez nabywania ich przy kasie…). W przypadku komiksów interaktywnych jest zdecydowanie inaczej. Po pierwsze, samo dotarcie do satysfakcjonującego zakończenia wymaga od nas intensywnego myślenia, a nawet gdy to zostanie osiągnięte, ciężko się powstrzymać, by sprawdzić, jakie konsekwencje mogły pociągnąć za sobą inne decyzje. Po drugie, nieliniowy tryb lektury znacznie wydłuża czas gry-lektury.
Bardzo cieszy fakt, że FoxGames zdecydował się nie na wydanie pojedynczego tytułu, ale od razu postanowił dostarczyć produkty interesujące dla różnych czytelników. Choć większość z nich łączy humorystyczny akcent, mamy tu takie tytuły jak:
- „Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa” – idealny dla miłośników powieści detektywistycznej;
- „Wilkołak” – przypadnie do gustu miłośnikom mrocznych powieści podanych z przymrużeniem oka;
- „Łzy bogini Nuwy” – zadowoli rozkochanych w powieściach Dalekiego Wschodu;
- „Rycerze” – spodoba się miłośnikom takich hitów jak „Asterix i Obeliks” czy „Kajko i Kokosz”.
Sam jestem wielkim miłośnikiem literatury interaktywnej i trzymam kciuki za tę niezwykłą i odważną inicjatywę. Chapeau bas, FoxGames!
Mikołaj Kołyszko
O autorze recenzji
Brand manager Woblink.com i red. nacz. portalu CzytajPL.pl. Były red. nacz. magazynu internetowego Masz Wybór.
Z wykształcenia: magister religioznawstwa.
Z zamiłowania: dziennikarz obywatelski, pisarz.
Wyróżniony tytułem Dziennikarza Obywatelskiego 2013 Roku (kategoria „Recenzja”).
Autor książek: Groza jest święta, Tajemne Oblicze Świata, Tajemne Oblicze Świata II. Piekielny Szyfr i Wegetarianizm bez tajemnic.
Zdjęcie autora jest pracą zbiorową studentów SKF (Darka Kuźmy, Kasi Giermańskiej, Izy Łukasik, Patrycji Popek oraz Małgorzaty Miłek).